Como jogar Mahjong Blitz: 76 peças, 60 segundos e 24 livres na abertura
O relógio abre em 60 e desce, e a mesa nunca esvazia: cada par removido puxa peças novas. São 76 peças em três camadas, e só 24 aceitam clique na abertura.
Sessenta segundos, contados de trás para frente
O Blitz é o único modo do site em que limpar a mesa não é o objetivo. O contador abre em 60 e desce, e o placar soma pares. Quando o relógio zera, a partida acaba com o tabuleiro cheio.
A pergunta de cada segundo muda: vale o par que você enxerga mais rápido, não o que abre mais peças.
Setenta e seis peças em três camadas
A mesa é a mais rasa do site: três camadas, contra cinco da Torre e quatro do Solitário.
- Base: 8 × 5 = 40 peças.
- Segunda camada: 6 × 4 = 24.
- Terceira: 4 × 3 = 12.
A soma dá 76 peças e 38 pares. As fileiras sobem 57 pixels contra 98 de altura da peça, então cada linha mostra só a faixa de cima. A segunda camada ainda cai meia linha em relação à base, e esse meio passo muda a conta da cobertura.
Vinte e quatro peças aceitam clique na abertura
Peça livre é a que tem o céu limpo e pelo menos um lado sem vizinha na mesma camada. A contagem inicial:
- Base: 10 peças, as cinco da coluna da esquerda e as cinco da direita.
- Segunda camada: 8, quatro de cada lado.
- Terceira: 6, três de cada lado.
São 24 livres e 52 travadas. As colunas 0 e 7 da base nunca são cobertas, porque a segunda camada começa na 1 e termina na 6. As 30 peças do miolo têm uma peça em cima.
Cada peça de cima cobre duas de baixo
A segunda camada está meia linha abaixo da base: uma peça em linha 0,5 fica sobre as linhas 0 e 1 ao mesmo tempo. O programa conta cobertura quando a diferença de linha é menor que 0,9.
Por isso as 12 peças da terceira camada cobrem 16 da segunda, e as 24 da segunda cobrem 30 das 40 da base. Abrir uma peça de cima pode liberar duas de uma vez, ou só uma, se a vizinha lateral continuar presa.
Trinta e oito pares em trinta e quatro faces
A divisão não fecha. O programa percorre as 34 faces e volta ao começo até completar os 38 pares: quatro faces ganham quatro peças, as outras trinta ganham duas.
- Quatro cópias: Leste, Sul, Oeste e Norte.
- Duas cópias: os três dragões, os nove caracteres, os nove bambus e os nove círculos.
Em peças: 16 ventos, 6 dragões, 18 caracteres, 18 bambus e 18 círculos. Honras são 22 de 76, ou 29% da mesa, contra 21% num conjunto de 136. Procurar um Dragão Verde é procurar uma face que existe duas vezes; procurar um vento é procurar uma face com quatro cópias, e é por isso que ventos saem cedo.
A renovação entra depois do acerto
Quando restam menos de dez peças, ou quando nenhum par livre existe, a mesa recebe peças novas. O gatilho roda no instante em que um par é removido.
Daí o ritmo, e também o ponto cego do modo. Numa mesa em que as peças livres não formam par, não há clique nem remoção, e a renovação nunca é chamada. Sem botão de embaralhar, a saída é Novo jogo.
As peças novas são sorteadas entre as 34 faces e ignoram a lógica do baralho inicial. Depois de algumas ondas, uma face pode passar de quatro cópias na mesa.
Dez pontos por par, sem combo e sem bônus
Cada par vale 10 pontos, sempre. Não existe multiplicador por sequência como no Cadeia, nem segundo extra por acerto como no Cronometrado, onde o par devolve 2 segundos e o erro tira 1.
Cem pontos são dez pares, um a cada seis segundos. Duzentos pedem vinte pares no minuto, três segundos cada. Como os 38 pares iniciais não caberiam no relógio nem em teoria, todo recorde é uma fração da mesa.
O recorde fica salvo no navegador, então trocar de aparelho zera o número.
Errar custa tempo, não ponto
Par certo some depois de 0,2 segundo. Par errado treme por 0,25 segundo e nada mais: o placar não cai e o relógio não recebe castigo.
Nos últimos dez segundos isso muda a estratégia. Chutar de olho vale mais que conferir duas vezes, porque a tentativa errada custa um quarto de segundo e a conferida custa dois ou três.
Clicar numa peça travada não faz nada: o ponteiro está bloqueado nela.
A dica é grátis e ilumina duas peças
O botão de dica acende um par disponível por 1,2 segundo e não desconta ponto nem segundo. No Cronometrado a mesma ajuda custa 3 segundos; aqui custa nada.
Quando não existe par, a dica avisa em vez de apontar. Nessa hora a decisão é entre esperar e recomeçar, e como o reabastecimento depende de um acerto, esperar raramente resolve.
Os últimos dez segundos ficam vermelhos
O cronômetro dispara no carregamento da página, não no primeiro clique. Ler a introdução antes de jogar já gasta segundos.
Faltando dez, o número fica vermelho e passa a pulsar. É o único aviso: não há prorrogação, bônus de tempo nem segunda chance.
Blitz, Cronometrado ou Memória
O Cronometrado usa 300 segundos fixos e 112 peças, com economia de tempo: o par devolve 2 segundos, o erro tira 1, o bônus final é capado em 300.
O Memória é o oposto: 36 peças viradas para baixo, 18 pares, nenhum limite de tempo. O Blitz fica no meio, tudo à vista e pressa cobrada.
Primeira partida, três decisões
Abra o Mahjong Blitz e comece pelas dez peças das colunas de fora da base, que seguem livres com a mesa cheia. Ventos primeiro, quando aparecerem aos pares: são as únicas faces com quatro cópias e as de leitura mais rápida. Deixe dragões e caracteres do miolo para quando as camadas de cima tiverem saído.
A exceção é a mesa em que os dois ventos livres estão em camadas diferentes e longe um do outro. Aí não vale atravessar a tela por eles: um par de círculos vizinho custa metade do tempo.