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Como jogar Mahjong Cronometrado: relógio, bônus e como fechar as 112 peças

O Mahjong Cronometrado começa com 05:00 e 112 peças na mesa. São 56 pares para eliminar em 7,3 segundos cada, e cada erro desconta tempo em vez de apenas somar movimento.

Cinco minutos, 112 peças, 56 pares

O tabuleiro abre com 05:00 no mostrador e 112 peças para limpar. Cada par certo devolve 2 segundos, cada par errado tira 1. A conta fecha assim: 300 segundos iniciais mais 112 de bônus dão 412 segundos de jogo, o que equivale a 7,3 segundos por par. Quem gasta oito segundos numa jogada perde por pouco. E perde sempre.

O relógio dispara no carregamento da página, não no primeiro clique. Deixar a aba aberta enquanto você lê outra coisa é o jeito mais bobo de iniciar uma partida com 04:12.

Se ventos, dragões e naipes ainda pesam na leitura, o guia completo de como jogar Mahjong resolve o vocabulário antes de qualquer modo com prazo.

Quatro camadas empilhadas, não uma pirâmide

A base é larga no meio e afina nas duas pontas: 12 colunas na faixa central, 4 nas extremidades de cima e de baixo. As camadas acima nunca passam de 8 colunas.

  • Base (nível 0): 72 peças, em fileiras de 4, 8, 12, 12, 12, 12, 8 e 4.
  • Nível 1: 28 peças, em quatro fileiras de 6, 8, 8 e 6.
  • Nível 2: 8 peças, duas fileiras de 4.
  • Topo (nível 3): 4 peças, duas fileiras de 2.

Nenhuma flor, nenhuma estação. O baralho usa só o conjunto principal, então não existe peça coringa para salvar um par órfão no fim.

O que libera uma peça

Dois testes ao mesmo tempo, e clicar em peça bloqueada não faz absolutamente nada.

  • Nada em cima: nenhuma peça de camada superior pode ocupar a mesma coluna e a mesma linha.
  • Um lado aberto: o vizinho imediato à esquerda ou à direita, na mesma camada, precisa estar vazio.

O bloqueio é calculado na grade, não no desenho. O deslocamento de poucos pixels entre níveis sugere sobreposição parcial, mas uma peça do nível 1 cobre exatamente uma célula do nível 0. Na prática, as pontas de cada fileira estão quase sempre liberadas, e o miolo das 12 colunas centrais só abre depois que a camada de cima sai.

Os círculos vêm em par único

Aqui está o detalhe que muda a leitura da mesa. O conjunto principal tem 34 faces, e o tabuleiro precisa de 56 pares, então a distribuição não é uniforme. As 22 primeiras faces da lista aparecem em quatro cópias; as 12 últimas, em apenas duas.

Traduzindo: os quatro ventos, os três dragões, os nove caracteres e os bambus de 1 a 6 formam dois pares cada. Os bambus de 7, 8, 9 e todos os nove círculos formam um par só. Quando o par de um 7 de círculos sai, aquela face desaparece da mesa para sempre.

Isso muda a hora de gastar cada par. Um vento livre pode esperar, porque ainda restam duas peças iguais em algum lugar. Um círculo não pode.

O preço de cada botão

  • Dica (−3s): destaca um par livre, sem limite de uso. Três segundos é meia dúzia de cliques.
  • Embaralhar (−5s): troca as faces das peças que sobraram e mantém cada uma na posição. Não abre célula nenhuma.
  • Novo jogo: redistribui as 112 peças e zera os contadores. Não custa segundo, custa a partida.

Tem uma armadilha no primeiro. Se não houver par livre, a Dica cobra os 3 segundos antes de avisar que não há nada para mostrar. Quando a mensagem for essa, o próximo clique tem de ser Embaralhar. Insistir na Dica queima mais três segundos por tentativa.

A conta que explica o modo

O bônus não acumula acima de 5:00. Nos primeiros segundos, cada par certo devolve o relógio ao teto e o excedente se perde. Jogar rápido no começo não constrói reserva, só evita perda.

  • 56 pares certos valem 112 segundos de bônus.
  • Uma dica por par custaria 168 segundos, 40% de tudo que o jogo oferece.
  • Três embaralhadas custam 15 segundos, mais do que o bônus de sete pares.
  • Um erro custa 1 segundo e não remove peça. A segunda peça clicada continua selecionada, então o clique não é jogado fora.

Ordem de ataque

  • Topo primeiro. As 4 peças do nível 3 liberam as células equivalentes do nível 2, sem leitura nenhuma.
  • Uma fileira por vez, das pontas para o centro. Nas fileiras de 12, tirar a ponta abre o vizinho, e a fileira inteira fica disponível sem mexer no resto.
  • Prefira o par que descobre peça. Entre dois pares livres, o de cima vale mais que o da borda, porque a borda já estava liberada de qualquer jeito.
  • Faça a varredura em faixas horizontais. Descer uma linha de cada vez custa menos que pular entre canto e miolo a cada jogada.

Os últimos 30 segundos

Quando restam 30 segundos, o painel do tempo muda de cor. A partir daí, a estratégia de camadas para de valer: pegue o primeiro par livre que o olho encontrar e mantenha a mão andando. Cada par devolve 2 segundos, então cinco pares seguidos compram dez segundos, e dez segundos costumam ser a diferença entre 54/56 e o tabuleiro limpo.

Três erros que queimam o relógio

  • Embaralhar no primeiro bloqueio. Se ainda há camada de cima na mesa, o bloqueio some sozinho em duas jogadas. São cinco segundos por nada.
  • Procurar flor. Não existe neste baralho. Nenhuma peça coringa vai aparecer para completar um par solto.
  • Ignorar o contador de pares. Ver 12/56 com a base intacta quer dizer que quase tudo que saiu veio do topo. É hora de descer uma faixa.

Quando este modo não serve

Se o relógio atrapalha mais do que diverte, o Mahjong Relaxante tem a mesma mecânica de pares e nenhum prazo. O Mahjong Pirâmide também mostra cronômetro, mas conta para cima: o tempo entra no resultado final, não elimina ninguém. O Mahjong Cadeia cobra ritmo em janelas de 4,5 segundos, que é outra forma de pressão.

Primeira partida, cinco regras

Abra o Mahjong Cronometrado na hora de jogar, comece pelas 4 peças do topo, resolva uma fileira por vez, guarde a Dica para bloqueio real e não toque em Embaralhar antes de 30/56. A exceção é o tabuleiro que espalha os círculos pelo miolo: aí vale gastar uma dica cedo, porque cada círculo é par único e fica mais caro de achar depois que a mesa abre.