Como jogar Memória Mahjong: 36 peças, 18 pares e nenhuma dica
São 36 peças viradas para baixo, 18 pares e um placar de dois números. O baralho do Memória Mahjong não sorteia faces: as mesmas 18 peças voltam em toda partida, só as posições mudam.
Trinta e seis peças, dezoito movimentos no mínimo
O tabuleiro abre com 36 peças viradas para baixo e o contador marcando 0/18. Não há botão de dica, não há embaralhar, não há prazo. O placar é só o número de movimentos e o tempo no canto.
Dezoito é o piso. Um movimento por par, sem um único erro, e o tabuleiro vazio. O único botão da página é "Novo jogo", que redistribui as 36 peças e zera os dois contadores. Quem chega do solitário esperando um apoio vai jogar com a própria memória e mais nada.
As dezoito faces são sempre as mesmas
Aqui está o detalhe que muda a forma de jogar. O baralho não sorteia faces: ele percorre uma lista fixa de 18 peças, idêntica em toda partida. O que o sorteio faz é trocar as posições.
- Ventos: Leste, Sul, Oeste e Norte. Quatro pares.
- Dragões: Vermelho, Verde e Branco. Três pares.
- Caracteres: 1, 5 e 9. Três pares.
- Bambus: 1, 5 e 9. Três pares.
- Círculos: 1, 5 e 9. Três pares.
- Flores: Ameixa e Crisântemo. Dois pares.
Sete dessas 18 faces são honras, ventos e dragões, o que dá 39% dos pares. Num conjunto completo de 136 peças as honras são 28, ou 21%. O tabuleiro da memória é bem mais nobre que uma mesa de verdade, e isso é uma vantagem: honra se lê pelo caractere, sem contar bolinha nem bambu.
Há duas ausências que ninguém percebe na primeira partida. Não existe peça de estação na mesa, e das quatro flores só entram a Ameixa e o Crisântemo. Procurar a Orquídea é o tipo de dúvida que custa uma varredura inteira. Se os nomes ainda embaralham, o guia de como jogar Mahjong resolve o vocabulário antes da estratégia.
Cada face aparece duas vezes, nunca quatro
Num conjunto tradicional de 136 peças, cada face tem quatro cópias. Aqui tem duas, e a diferença pesa na leitura.
Ver um Dragão Vermelho significa que existe exatamente um outro na mesa. Não há terceiro escondido em canto nenhum, e não há como guardar uma cópia de reserva. O par é aquele par.
A conta do primeiro clique também muda de tamanho. Você vira uma peça; a chance de a segunda ser o par dela é de 1 em 35, ou 2,9%. O jogo não recompensa tentativa às cegas. Recompensa varredura.
A cor do símbolo já entrega o naipe
Antes de decorar posição, dá para decorar cor. Cada naipe tem um tom fixo no símbolo:
- Vento: azul-escuro.
- Dragão e caractere: vermelho.
- Bambu: verde.
- Círculo: preto.
- Flor: rosa.
Debaixo do símbolo aparece o nome da peça em português, em corpo pequeno. Isso resolve a dúvida de quem confunde 5 de bambu com 5 de círculo no meio da partida, e ensina o nome sem aula.
Errar custa um movimento e um segundo de espera
Duas peças viradas formam uma tentativa. Par certo: as duas continuam abertas até o fim da partida, com 0,3 segundo de pausa antes de o tabuleiro atualizar. Par errado: elas voltam para baixo depois de 1 segundo, e o contador de movimentos sobe um.
Durante esse segundo o tabuleiro fica travado. Clicar na terceira peça não faz nada e não soma movimento. É o único clique grátis do jogo, e também o mais inútil: quem tenta emendar a jogada antes da hora perde o gesto e não ganha informação.
O relógio começa no carregamento da página
O cronômetro dispara quando a página abre, não no primeiro clique. Ler a introdução com calma e só então começar entrega uma partida que já está em 04:00 antes da primeira peça.
Ele conta para cima e não elimina ninguém. Fechar em 04:00 ou em 09:00 resulta no mesmo tabuleiro limpo. O número serve para comparar suas próprias partidas, não para ranquear ninguém.
Abrir antes de fechar
Como nenhuma peça bloqueia outra, o jogo é memória pura. Não existe jogada proibida por posição, só jogada que gasta movimento sem trazer informação nova.
- Varra em ordem fixa. Da esquerda para a direita, linha por linha, sempre igual. Ordem fixa reduz o custo de lembrar onde cada peça está.
- Feche assim que achar. Par encontrado fica aberto, então adiar não guarda vantagem, só ocupa espaço na cabeça.
- Conte aberturas, não erros. Nas primeiras dez jogadas o objetivo é ver peça nova. Depois disso o tabuleiro já tem informação suficiente para colher.
- Use a cor para agrupar. Quatro ventos e três dragões são sete peças de leitura instantânea, sem contar nada.
Uma partida decente fecha entre 24 e 30 movimentos. Abaixo de 24 quer dizer que você lembrou quase tudo. Acima de 35, a varredura virou passeio.
Quando este modo não é o que você quer
Se a graça está em camadas e peças que se bloqueiam, o Mahjong Solitário tem 112 peças em quatro níveis e exige que você clique em Embaralhar quando trava. Se quer a mesma calma sem decorar posição, o Mahjong Relaxante abre 108 peças em três camadas e se reembaralha sozinho. O Memória é o único dos três em que o obstáculo é você.
Primeira partida, quatro decisões
Abra o Memória Mahjong, varra a primeira fileira inteira sem tentar fechar nada, feche na hora todo par cujo lugar você já sabe e conte 24 como nota de corte. Não tente bater recorde de tempo na primeira partida: o relógio só passa a significar algo quando você já reconhece as 18 faces de longe.
A exceção é a mesa em que os sete pares de honra caem espalhados pelas pontas. Aí feche ventos e dragões primeiro, porque são os símbolos que você identifica mais rápido, e deixe os 5 e 9 dos três naipes para a varredura final.