Como jogar Mahjong Torre: 120 peças e só 38 liberadas no início
A mesa abre com 120 peças e apenas 38 aceitam clique. As outras 82 estão travadas por vizinhos, e o baralho da torre tem uma distribuição que nenhum outro modo do site usa.
Cinco camadas sobre uma base de nove colunas
São cinco camadas sobrepostas e o contador começa em 0/60. A forma é uma base larga, não uma coluna: nove colunas por seis linhas embaixo, com quatro camadas menores subindo por cima.
- Base: 9 × 6 = 54 peças.
- Segunda camada: 7 × 5 = 35.
- Terceira: 5 × 4 = 20.
- Quarta: 3 × 3 = 9.
- Topo: 1 × 2 = 2.
A soma dá 120 peças e 60 pares. As fileiras sobem 55 pixels, contra 98 de altura da peça, então elas se sobrepõem: cada linha mostra só a faixa de cima, e o resto fica atrás da fileira seguinte.
Trinta e oito peças aceitam clique na abertura
Para entrar no jogo, a peça precisa de duas coisas ao mesmo tempo: nada em cima e pelo menos um lado livre. Esquecer a segunda condição é o tropeço de quem chega do solitário.
Uma peça no meio de uma fileira pode ter o céu limpo sobre a cabeça e continuar travada, porque tem vizinha dos dois lados. A conta das colunas de fora:
- Base: 6 peças à esquerda e 6 à direita.
- Segunda camada: 5 + 5.
- Terceira: 4 + 4.
- Quarta: 3 + 3.
- Topo: as 2 peças, que ficam a uma linha inteira uma da outra e não se cobrem.
São 38 livres contra 82 travadas. As duas do topo são as únicas que não dependem de nada, e são elas que seguram a coluna do meio da quarta camada.
Se a ideia de peça livre ainda não está firme, o guia de como jogar Mahjong resolve o vocabulário antes da estratégia.
Vinte e seis faces têm quatro cópias, oito têm duas
Sessenta pares não dividem por 34 faces. O programa percorre a lista de peças inteira e volta ao começo até fechar os 60 pares, e é isso que deixa o baralho desigual.
Vinte e seis faces ganham quatro peças. As outras oito ganham duas:
- Quatro cópias: os quatro ventos, os três dragões, os nove caracteres, os nove bambus e o 1 de círculo.
- Duas cópias: os círculos de 2 a 9.
A soma em peças: 28 honras, 36 caracteres, 36 bambus e 20 círculos. Num conjunto de 136 peças toda face tem quatro, então essa é a diferença que muda a leitura da mesa. Procurar um 7 de círculo é procurar uma peça que existe duas vezes, e as duas podem estar enterradas na mesma jogada. Quando isso acontece, esse par espera até você abrir as fileiras onde ele mora.
Não há flor nem estação no baralho: são as 34 faces do miolo e mais nada.
Cada camada é um tabuleiro separado
A checagem de lado livre só olha peças da mesma camada. Uma peça da segunda camada nunca serve de vizinha para uma peça da base, mesmo que na tela elas pareçam encostadas.
Na prática você joga cinco tabuleiros empilhados, cada um resolvido de fora para dentro. O deslocamento de 10 pixels por camada é só desenho. Quem decide o que cobre o quê é a coordenada da grade.
Embaralhar troca rótulos, não posições
O botão não redistribui a torre. Ele recolhe as faces das peças que sobraram, sorteia de novo e devolve cada face a uma posição que já existe. A geometria fica intacta.
Embaralhar cria par entre peças que já estavam livres e nunca abre uma peça travada. Quando a mesa trava, o botão resolve na maioria dos casos; quando não resolve, resta o Novo jogo.
A Dica é gratuita e serve de teste. Ela pisca duas peças por 1,8 segundo e não desconta tempo, diferente do modo Cronometrado, onde a dica custa 3 segundos. Se a mensagem avisar que não há jogada, a mesa morreu e é hora de embaralhar.
Errar custa um movimento e 0,32 segundo de tremor
O contador sobe no segundo clique, com par ou sem par. Escolher uma peça e desistir clicando nela de novo não conta nada.
Par certo: as duas peças somem depois de 0,28 segundo. Par errado: tremem por 0,32 segundo, a seleção é limpa e o contador sobe um. Não existe bloqueio de mesa nem castigo de tempo, então errar aqui custa menos que no Memória Mahjong, onde o tabuleiro fica travado um segundo inteiro.
O relógio começa no carregamento da página
O cronômetro dispara quando a página abre, não no primeiro clique. Conta para cima, sem limite e sem eliminação: fechar em 06:00 ou em 20:00 deixa a mesma mesa vazia.
O que existe é travamento. Toda face aparece em quantidade par, mas nada garante um par livre em cada momento, e a torre não se reembaralha sozinha como o modo Relaxante. Mesa sem par livre é fim de partida, não derrota.
Torre, Pirâmide ou Solitário
A Pirâmide usa a mesma regra de borda em escala menor: 60 peças, 30 pares e quatro camadas sobre uma base de 8 por 4. A torre dobra o tamanho e alonga a partida. Já o Solitário monta 112 peças em 56 pares, também com baralho desigual, mas com outro corte: 22 faces com quatro cópias e 12 com duas.
Primeira partida, três decisões
Abra o Mahjong Torre e comece pelas bordas da base, que concentram a maior quantidade de peças livres. Se as duas do topo combinarem, tire-as antes de tudo: elas destravam a coluna do meio da quarta camada. Guarde os círculos de 2 a 9 para o fim, porque são os únicos pares com duas peças e costumam ser os que sobram presos.
A exceção é o topo com duas faces diferentes. Não force nada por ele: a base tem 12 peças livres de cara, e é ali que o primeiro par aparece com mais frequência.