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Mahjong no Japão: as regras do riichi e por que quatro dora não fecham uma mão

Uma mão com quatro dora pode não valer nada. No riichi o bônus multiplica uma mão que já existe, e é por isso que o primeiro mês de um jogador numa mesa japonesa costuma render dúzias de mãos mortas.

Treze peças, quatro dora e nenhum yaku

Duas trincas de bambu, uma sequência de círculos, o par de dragões e quatro dora espalhadas entre elas. Você compra a peça que faltava, fecha a mão, e o japonês do lado diz que ela não vale. Nada foi jogado errado. Falta um yaku.

O riichi tem piso. Toda mão precisa de pelo menos um padrão nomeado, e o dora não está nessa lista. Ele é multiplicador, não motor: soma han a uma mão que já teria valor, e zero multiplicado por quatro continua zero.

É a primeira diferença em relação ao mahjong de Hong Kong, onde a mesa pede 3 fan e a conversa inteira é sobre valor. Aqui a pergunta vem antes: essa mão tem nome?

O baralho de 136 e as catorze peças que ninguém compra

O conjunto japonês tem 136 peças, 34 tipos em quatro cópias. As oito flores e estações ficam de fora, e essa subtração não é economia de material. Ela abre espaço para a muralha morta, catorze peças separadas do monte em sete pares.

A muralha morta trabalha. Dela saem as peças de reposição de cada kan e dela vem o indicador de dora da rodada. Quem conta peças para saber quando a mão acaba precisa descontar essas catorze do total.

O indicador engana quem chega de fora. Ele não é o dora. O dora é a peça seguinte na ordem do naipe: indicador 3 de bambu aponta o 4, indicador 9 volta para o 1. Nas honras a volta é própria, com o Norte apontando o Leste e o dragão vermelho apontando o branco.

Riichi é uma aposta de mil pontos

Só mão fechada declara. Você precisa estar a uma peça da vitória, ter pelo menos 1.000 pontos e depositar exatamente isso no centro da mesa. Depois a mão congela: compra, descarta o que comprou e não troca mais nada até fechar ou até alguém fechar antes.

O palito não é seu. Quem ganha a rodada leva, mesmo sentado do outro lado, e se a rodada empata o palito fica na mesa e acumula para a próxima.

Em troca dos mil pontos você compra três direitos: o ura dora, a peça escondida embaixo do indicador e revelada só para quem fechou apostando; o ippatsu, vitória dentro de uma volta completa e antes de qualquer trinca alheia; e o direito de ganhar sem abrir a mão. Com menos de quatro peças na muralha viva, não se declara nada.

Furiten: o descarte que fecha a sua mão

Se uma peça que completa a sua mão já está no seu próprio monte de descartes, você não pode cobrar de ninguém. Pode fechar na compra, nunca no descarte alheio. A regra vale o jogo inteiro, com ou sem aposta.

Existe uma segunda porta. Deixar passar uma peça que alguém descartou e que fecharia sua mão também abre furiten, e depois do riichi ele segue até o fim da rodada.

Por isso quem joga riichi olha o próprio monte antes de decidir a espera. A parte de probabilidade, suji e descarte seguro está em Mahjong e a sorte; aqui basta a regra.

A conta do fim da mão

Um han é o piso. Um han com 30 fu paga 1.000 pontos para quem não é banqueiro e 1.500 para o banqueiro. Daí para cima a tabela anda em blocos fechados: 8.000 no mangan, 12.000 no haneman, 16.000 no baiman, 24.000 no sanbaiman e 32.000 no yakuman, sempre na conta de quem não é banqueiro.

A partida começa com 25.000 e devolve 30.000. Quem termina com 25.000 perdeu, mesmo sem ter falido em momento nenhum: o placar é o saldo no fim do hanchan, não a sobrevivência.

Rodada repetida soma honba, 300 pontos por vez, cem de cada adversário. É o que mantém a mesa andando numa mão em que ninguém quer abrir o jogo.

O empate também cobra

Quando a muralha viva acaba sem vitória, todos mostram a mão. Quem não está a uma peça da vitória paga: 3.000 pontos divididos entre os que estão. Um tenpai contra três noten rende os 3.000 inteiros; dois tenpai rendem 1.500 cada; três tenpai rendem 1.000 cada.

Essa é a regra que muda o fim de rodada. Segurar uma espera fraca, sem yaku nenhum, às vezes vale mais do que tentar fechar, porque a espera já está montada e a conta do empate cai nos outros.

Três jogadores, 108 peças

O sanma tira os caracteres de 2 a 8 e deixa 108 peças na mesa. As mãos fecham mais rápido, o Norte passa a valer como bônus na maioria das regras e a partida cabe em vinte minutos.

Fora do Japão, muita gente conhece o riichi pela tela antes de tocar num conjunto. Os aplicativos japoneses transformaram o jogo de salão em partida de quinze minutos com ranking, e é comum encontrar quem conte han sem nunca ter embaralhado peças de acrílico.

Por onde começar

Aprenda pelo yaku mais barato de enxergar: o dragão ou o vento da rodada, que valem um han com a trinca completa. Conte dora depois, nunca antes. Mão com yaku e seis dora é grande; mão com seis dora e nada é peso morto.

A exceção é a mesa de família que não quer contar ponto. Ali o baralho de 144 com regra de Hong Kong ensina a mesma mecânica de trinca, sequência e espera, sem a punição dos mil pontos. E quando não há quatro pessoas, o Mahjong Solitário daqui cobre a metade de achar par livre, com 112 peças e nenhum adversário para cobrar sua mão.

A comparação com Nova York, Chengdu e Hong Kong está em Como o Mahjong se espalhou pelo mundo, e o índice de Cultura reúne o resto.