Mahjong e a sorte na cultura chinesa: o que o acaso decide de verdade
Você embaralha 144 peças e recebe treze. Nenhuma delas foi escolha sua. A partir daí a sorte continua mandando em parte do jogo, só que em uma parte menor do que a mesa costuma admitir.
Treze peças que ninguém escolheu
Um conjunto completo tem 144 peças: 108 de naipe, 16 ventos, 12 dragões e 8 de bônus. Cada um dos 34 tipos aparece quatro vezes, e é essa repetição que permite trinca e par. Na primeira mão você recebe treze peças de uma vez, sem ver nenhuma antes.
Com quatro cópias de cada tipo entre 144 peças, a chance de um tipo específico cair nas suas treze fica perto de 32%. Uma mão em cada três traz um dragão vermelho; nas outras duas ele está com outra pessoa ou dormindo na muralha.
Aleatório não é equilibrado. Três peças do mesmo tipo e nenhuma sequência pronta é uma mão normal, e a rodada seguinte pode virar o avesso.
Dezoito pilhas por lado, e isso não é enfeite
As 144 peças viram 72 pilhas de duas, dezoito por lado. Numa mesa japonesa são dezessete, porque o conjunto de riichi tem 136 peças e não traz flores. A diferença de uma pilha por lado é exatamente o tamanho das oito peças de bônus.
A ordem dentro da muralha é a única informação que ninguém tem. O que muda a sua conta é o que você viu sair, não o tempo de espera. Peça não fica devendo aparecer porque está sumida há seis rodadas.
Onde a sorte pesa de verdade
Três elementos concentram quase todo o azar do jogo, e cada escola trata deles de um jeito.
- Flor do assento, em Hong Kong: a flor 3 e a estação 3 na cadeira Oeste valem 1 fan cada. Duas peças que você não escolheu e não pode usar em trinca nenhuma.
- Dora, no riichi: o indicador virado no fundo da muralha transforma a peça seguinte em ponto extra. Há ainda o ura dora, revelado só depois que a mão fecha, e o cinco vermelho de cada naipe.
- Curinga, no mahjong americano: o conjunto de 152 peças traz oito, e eles substituem o que o cartão anual da liga exigir.
A oficial chinesa foi na direção contrária. São 81 padrões fixos e nenhum dora: a mesma mão vale o mesmo em qualquer mesa do mundo, o que um campeonato precisa e o que derruba boa parte do folclore.
Oito puxa dinheiro, quatro espanta
A palavra para oito, bā, caminha para fā, prosperar. Prédio em Hong Kong pula o quarto, o décimo quarto e o vigésimo quarto andar, e placa de carro com 8 sai mais caro que placa sem nenhum. Já o quatro, sì, fica perto demais de sǐ, morte, e o ouvido faz o resto.
Nada disso mexe em regra. O 8 de bambus não vale mais que o 7. O que muda é o humor da mesa, e humor decide com quanta atenção cada um olha os próprios descartes.
O dragão vermelho carrega fama parecida por outro caminho: o caractere quer dizer centro, acertar o alvo. Fama não é pontuação, e ele vale igual ao verde ao lado.
Lavar as peças e abrir a muralha com os dados
Toda mão começa com um pequeno cerimonial. As peças viram de face para baixo e são empurradas em círculos com as duas palmas, gesto que o cantonês descreve como lavar. Depois cada jogador ergue a sua parte da muralha, e os dados decidem de que lado e em que pilha ela é aberta; mesa japonesa usa dois, cantonesa costuma usar três.
Ninguém consegue marcar 144 peças empurradas por quatro mãos. A metade simbólica vem de graça: lavar as peças também lava a rodada anterior.
A mão do céu existe e é raríssima
De vez em quando a sorte encerra a mão antes do primeiro descarte. O banqueiro recebe as catorze peças iniciais e elas já formam uma mão completa. No riichi isso é yakuman, a faixa máxima de pontos, e aparece na ordem de uma vez em centenas de milhares de distribuições.
Sorte de principiante sobrevive como piada por causa disso: em dez rodadas, quem ainda não sabe descartar ganha alguma coisa. Em cinquenta, a leitura assume o comando.
Costumes que sobreviveram ao manual
- Manter a palavra livro longe da mesa: em mandarim, shū (livro) e shū (perder) soam iguais.
- Sentar de frente para a porta. De costas para a entrada é a posição ruim do feng shui e serve de desculpa para trocar de cadeira.
- Não emprestar dinheiro atravessando a mesa: a crença é que o dinheiro leva a sorte junto.
- Trocar de lugar numa noite perdida, no intervalo e nunca no meio de uma mão.
Nada disso move um ponto. Atenção move. Mesa que passa a rodada falando de azar joga pior.
A sorte na tela
O tabuleiro do Mahjong Solitário não tem muralha nem dado, mas a distribuição tem uma irregularidade que vale conhecer. Ele monta 112 peças a partir dos 34 tipos, e 112 não é múltiplo de 34. Vinte e dois tipos entram com quatro cópias e doze com apenas duas: o 7, o 8 e o 9 de bambus mais os nove círculos. Procurar par de círculo no fim da partida é procurar entre duas peças, não entre quatro.
O embaralhar não cria peça, redistribui os tipos das que continuam no tabuleiro. A dica também não cria par, só acende duas que já combinavam.
Como cortar o acaso no tamanho certo
Na tela o conselho é direto: deixe o embaralhar em paz até o tabuleiro travar. Sair de um layout sem saída ensina a varrer as camadas de cima antes de escolher, e essa varredura é a habilidade. A exceção são as últimas dez peças sem par livre: ali o botão é a única saída e não ensina nada.
Numa mesa de quatro a lógica é outra. A sorte entrega a mão; o descarte termina o serviço. Guardar honra solta esperando a trinca que não vem perde mais rodada do que aceitar a mão feia e correr para fechar. O resto do simbolismo está no índice de Cultura, e as famílias que nunca entram na mão têm artigo em flores e estações.